Belajar melalui tindakan
Level yang dirancang baik bisa menunjukkan fungsi sebuah tombol tanpa instruksi panjang. Pemain menemui situasi aman untuk mencoba, lalu tantangan meningkat setelah aturan dasar dikenali. Urutan tersebut membuat proses belajar terasa menyatu dengan permainan.
Mencari pola peningkatan
Amati bagaimana elemen yang telah dikenal dipadukan dengan rintangan berbeda. Tantangan baru sebaiknya menuntut pemahaman, bukan sekadar mempercepat aksi. Desain yang adil memberi kesempatan memperbaiki kesalahan.
Menguji dari sudut pemain baru
Seseorang yang belum mengenal mekanik akan melihat level secara berbeda dari perancangnya. Karena itu pengujian perlu memperhatikan kebingungan pertama yang muncul. Petunjuk visual yang tepat dapat mengurangi kebutuhan teks tambahan.

